Ce numéro thématique vise à explorer les liens théoriques et empiriques entre la question de l’expérience, dans ses multiples acceptions épistémologiques, et la théorie des réseaux dans le contexte de médiations prenant appui sur les différentes technologies du numérique.
Les premiers travaux en sociologie de la traduction (Callon, 1986 Latour, 2005) s’intéressent à l’analyse du processus dont découlent les résultats de la science et misent sur la symétrie entre les acteurs. Cette symétrie a l’avantage de traiter sur le même plan conceptuel les facteurs contextuels, les causes techniques, le discours de tous les acteurs, les humains et les non humains. Tous les composants d’un réseau sociotechnique s’entremêlent sans distinction ni hiérarchie quant à leur nature. La technique émerge ainsi la constitution d’un réseau complexe d’actants et échappe à la logique des a priori et se nourrit amplement des controverses. En ce sens, le réseau est à la fois une métaphore, un objet symbolique pour penser le monde et une réalité à travers les TIC que dans les formes même de la société et des sociétés entre elles. On définira le réseau comme un ensemble d’élément techniques ou humains de nature diverse reliés entre eux selon une configuration qui en fait son identité, mais qui évolue avec le temps (Guillaume Blum, Mehran Ebrahimi, 2014). Sa dynamique est une caractéristique majeure, ses éléments peuvent correspondre à d’autres réseaux. Le cadre épistémologique de la théorie des réseaux met alors l’accent sur le cadre socioculturel qui régit la production des faits ainsi que l’interprétation de l’environnement culturel.
Que ce soit dans les formes de production culturelle ou encore dans leur interprétation donnée par les différents acteurs, la théorie des réseaux gagnerait à être reliée à la notion d’expérience pour faire émerger des terrains dialogiques autour de la construction simultanée du matériel et du social, de la cohabitation d’humains et de non humains dans les réseaux complexes.
Parmi les approches interdisciplinaires de l’expérience, nous en retenons trois pour centrer la réflexion sur la valeur de l’expérience. Tout d’abord, dans sa dimension phénoménologique (Merleau Ponty, 1945), l’expérience se dessine dans ses liens avec l’existence comme une valeur profonde, par rapport à une activité, à une pratique et qui permet de questionner ses modes de manifestation, ainsi que ses effets sur la perception et sur l’action. Ensuite, le concept d’expérience se dessine, comme forme performative modélisée (Roederer, 2016) et théâtralisée qui permet au sujet de vivre l’expérience d’un lieu, d’un objet et d’un espace. Enfin, le courant post-expérientiel accorde une attention particulière aux modalités situationnelles de l’expérience. Cette approche déplace le point de vue du cadre performatif préfiguré vers l’individu acteur pour qui l’expérience est l’expression d’un style, la manière de faire ou encore une forme de vie (Fontanille, 2015). L’expérience comme projet sémiotique cohérent pourrait être déployée de sa forme modélisée (dans les dispositifs et la construction du cadre de communication) à sa forme modale (intériorisée par les acteurs en interaction) pour ainsi enrichir des pans heuristiques solides fournis par la sémiotique qui appréhende le registre figuratif comme un processus dynamique de construction de sens.
Cette question de l’expérience amène la notion du design de l’expérience des usagers dans la manipulation d’Interfaces Homme-Machine, sur laquelle les travaux du laboratoire DeVisu sur le design des expériences de vie (Leleu-Merviel, Schmitt, Useille 2018), apportent un éclairage sur les conditions de l’expérience, reprenant notamment les travaux de John Dewey. Le design d’expérience est bien à considérer comme la préfiguration de l’ensemble du contexte de l’expérience dans ses modalités de mise en place. Cela comprend « les conditions matérielles du contexte spatial, technique, technologique, etc., dans lequel l’expérience se déroulera et qui vont l’influencer ». A noter que dans le cas d’expériences numériques, ces éléments peuvent faire références à des conditions d’usage tangibilisées par des Interfaces Homme-Machine (le fait « d’attraper » un objet dans un monde virtuel par exemple).
Comme le souligne Alain Findeli dans la préface du Que-sais-je sur le Design de Stéphane Vial, le design dépasse le seul champ de la praxis pour impliquer d’autres domaines relevant des sciences humaines, dont les enjeux relèvent des « domaines de l’expérience et de la condition humaine »(Findeli 2021). Dans le même mouvement, (Bonnet, Mitropoulou, Wilhelm 2019) soulignent que le design se situe à la frontière des domaines techniques, stratégiques et culturels, dans de nouvelles formes plus ou moins spécifiques d’interaction avec les publics. En cela, il est nécessaire de bien cerner ces différents enjeux de design. L’irruption du numérique dans les différentes formes de médiation viens apporter de nouvelles possibilités de croisements médiatiques et d’écritures croisées, nécessitant un regard interdisciplinaire pour en saisir les potentiels comme les contraintes. Il convient également de ne pas oublier l’humain, au centre de ces interactions hypermédiatiques. Comme le souligne (Vial 2013) dans une formulation varélienne : « Que devient notre être-dans-le-monde à l’heure des êtres numériques ? ».
L’approche du design des expériences de vie souligne la nécessité d’intégrer les pratiques des individus dans la conception d’expériences impliquant des dispositifs numériques ou non. L’expérience de l’individu est alors considérée au-delà des seuls usages pour anticiper la complexité des pratiques des publics à partir, le plus souvent, d’une démarche de recherche-action. Ainsi, les pratiques culturelles médiées par le numérique peuvent être appréhendées comme une expérience conjointe spectateur / utilisateur avec l’œuvre, avec les personnes qui participent à sa réception et s’analysent en prenant en compte les multiples interactions comme les représentations situées socialement qui interviennent aussi bien avant, pendant et après une visite de musée ou une venue au spectacle.
Ce numéro thématique proposer des études empiriques ou heuristiques pour questionner la notion de réseaux ou d’expérience numérique ainsi que des formes de médiation sous différents angles : l’usage des réseaux sociaux numériques pour la médiation ; l’expérience d’usagers de dispositifs numériques ; le rôle des acteurs au sein des réseaux culturels ; l’influence du numérique dans la réception d’expériences culturelles ; l’inclusion des publics empêchés par le numérique, les enjeux politiques et socioéconomiques à l’aune du numérique.
Centré sur le rapport entre le numérique et l’éducation populaire, l’article de Benjamin Lorre explique en quoi les programmes d’accompagnement d’inclusion et de médiation numérique ont permis le déploiement de nouveaux acteurs engagés dans la médiation numérique sur les territoires. Structuré en trois parties, l’article fait un état de l’art des différentes politiques publiques numériques mises en place dans les territoires à destination des publics éloignés du numériques pour tenter par la suite une définition épistémique des concepts de médiation numérique et d’inclusion par le numérique. La dernière partie de l’article s’attache à analyser les pratiques des publics à la Maison de la Médiation Numérique de Paris afin de mettre en exergue le décalage entre les discours des acteurs institutionnels et les difficultés d’appropriation et d’usage par les publics.
Le discours institutionnel des acteurs opère progressivement d’un rapprochement entre le domaine du journalisme de marque et le marketing. L’article de Hanen Hattab propose une étude sur le rôle équivoque de ce type de presse dans la médiation et l’acculturation au marché de l’art en ligne. Par l’analyse des caractéristiques éditoriales et discursives d’un acteur du marché d’art et de produits de mode HypeBeast, l’auteure explore les travaux de John Austin sous un regard nouveau, considérant l’implication du lecteur dans un texte délinéarisé. Ce rôle d’épitexte de la presse des réseaux de l’art, d’un point de vue sémio-linguistique, permet de mettre au jour l’arrière-plan que forment ces textes dans l’expérience ainsi multimodale de ses lecteurs.
L’appropriation par des dispositifs numérique s’effectue de façon différente selon les publics et les contextes d’usage. Dans le prolongement de ses études sur les plateformes de partage de vidéo, Jean Chateauvert explore la dynamique des commentaires liés aux vidéos présentes sur YouTube. Par une catégorisation des types de commentaires liés à une analyse temporaliste mais également autour de leur intentionalité, l’auteur explore le rôle d’objet frontière du dispositif de visionnement qu’offre la plateforme dans les interactions proposées à ses usagers. Dès lors, l’approche révèle l’expérience de visionnement non pas isolée, individuelle, mais participant de communautés d’internautes – voire de fans – autour des contenus proposés par les youtubeurs.
La notion de communauté d’individus en ligne n’est pas récente ni exclusive aux réseaux sociaux numériques. L’article de Yaël Pignol aborde l’activité en ligne des communautés d’amateurs de doublages de films dans leur activité hybride d’archivistes-activistes. L’exploitation de films dans de multiples pays impliquant une phase de traduction passant par un redoublage, la question de la préservation des multiples versions de ces doublages – relevant parfois de la ré-écriture des dialogues originaux – est abordée sous l’angle de l’artification de Roberta Shapiro. Par l’analyse d’entretiens réalisés auprès de ces communautés de fans se révèle une véritable pratique patrimoniale de préservation de ces traductions, qui se heurtent à un cadre juridique protégeant le droit d’auteur et d’exploitation des sociétés détentrices de ces droits.
Dans une exploration de pratiques plus récentes pour le grand public, l’article de Sophie Balcon-Fourmaux et de Marie Ballarini propose une étude autour de la production culturelle d’œuvres immersives et des créateurs et artistes dans les mondes proposés sur la plateforme de Réalité Virtuelle Sociale VRChat. Le pouvoir d’incarnation de ces univers numériques immersifs exige une réflexion autour de l’expérience qui fait appel au concept de design d’expérience de vie de Patrizia Laudati et Sylvie Leleu-Merviel mais également d’une explicitation des caractéristiques de ces nouveaux réseaux de Joshua McVeigh-Schultz. Par l’analyse d’entretiens réalisés avec ces créateurs lors de salons professionnels ou individuels, la question des publics est évoquée au regard des créateurs de ces mondes virtuels, et constitue une première approche d’un sujet encore peu exploré.
Cette même question des pratiques des publics de la culture est envisagée par l’article de Laure-Hélène Swinnen, qui étudie l’expérience spectatorielle lors du festival d’Avignon pendant la crise sanitaire à partir de nouveaux formats et des lieux de parole inexploités. En mobilisant une triangulation méthodologique (études qualitative, quantitative, observation non participante, analyse des supports de communication digitaux), cette recherche analyse les pratiques d’usage des publics et tente d’expliquer comment les festivaler se sont appropriés l’offre numérique de substitution. L’article met en évidence le fait que les participants ont partagé une expérience différente, dématérialisée et esthétiques sur de nouveaux espaces et de nouveaux formats. L’article montre qu’il existe, au niveau des spectateurs, des manières plurielles de s’approprier les nouveaux formats et que la stabilité du dispositif est fonction de la cocréation par l’agit du public.
Enfin, l’article proposé par Sokhna Fatou Seck-Sarr met en exergue la réciprocité entre les mouvements de contestation observés dans l’espace public et leur cadrage médiatique en prenant comme étude de cas l’affaire Sonko au Sénégal. Le cadre théorique autour des notions d’espace public, de mouvement de contestation et de cadrage médiatique convoque une littérature scientifique solide. L’analyse lexicométrique d’un corpus d’articles de presse en ligne démontre que le cadrage médiatique se voit bousculer par l’ébullition au niveau des réseaux socionumériques et la dissémination des manifestations au-delà des espaces urbains. L’article plaine pour une démarche englobante et démontre que le cadrage médiatique a dépassé la dimension judiciaire, pour aborder des enjeux politiques, des préoccupations socioéconomiques dans un contexte sanitaire très complexe.
Les sept articles qui constituent ce dossier permettent une approche de la question de l’expérience numérique et des réseaux se déployant sur divers terrains des plus visibles aux plus confidentiels ou émergeants. En ce sens, ils reflètent bien la diversité des enjeux de médiations permises et soulevées par le numérique à la fois sur internet comme sur le terrain, et la nécessité d’une approche inter/transdisplinaire afin de saisir la complexité du concept d’expérience de nos sociétés progressivement toujours plus empreintes de numérique.
Nous espérons que cette diversité d’approches et de terrains sera féconde pour le lecteur et nourrira ses perspectives de développement sur ces enjeux et leur évolution dans le dialogue interdisciplinaire qu’il impose à son étude.
Nous tenons à remercier les membres du Comité scientifique qui ont participé à l’évaluation des propositions d’articles de ce numéro :
Badulescu Cristina ; Bahuaud Myriam ; Bigey Magali ; Daghmi Fathallah ; de Bideran Jessica ; Delestage Charles-Alexandre ; François Sebastien ; Lamboux-Durand Alain ; Le Deuff Olivier ; Moreau Antoine ; Moutat Audrey ; Touati Zeineb.
Références bibliographiques
- Bonnet Fabien, Mitropoulou Eleni et Wilhelm Carsten, 2019. Design et fonction communication : Rencontre et esquisses paradigmatiques autour de la relation au public [en ligne]. Université de Limoges. 1. Disponible à l’adresse : https://hal.archivesouvertes.fr/hal- 03220077
- Callon Mochel, Akrich Madeleine et Latour Bruno (éd.), 2006. Sociologie de la traduction : textes fondateurs, Paris, Presses des Mines, Sciences sociales.
- Findeli Alain, 2021. Préface. In : [en ligne]. Paris cedex 14 : Presses Universitaires de France. pp. 3-6. Que sais-je ?. ISBN 978-2-7154-0564-6. Disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/le-design–9782715405646-p-3.htm
- Latour Bruno, 2005. Reassembling the Social, Oxford University Press, Oxford.
- Leleu-Merviel Sylvie, Schmitt, Daniel et Useille, Philippe, 2018. De l’UXD au LivXD: Design des expériences de vie. ISTE Group.
- Merleau-Ponty Maurice, 1945. La Phénoménologie de la perception, Paris, NRF, Gallimard.
Roederer Claire, 2012. « Contribution à la conceptualisation de l’expérience de consommation : émergence des dimensions de l’expérience au travers de récits de vie », Recherche et Applications en marketing, vol. 27, n°3, p. 81-96 - Vial Stéphane, 2013. De quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? In : L’être et l’écran [en ligne]. Paris cedex 14 : Presses Universitaires de France. pp. 19-30. Hors collection. ISBN 978-2-13-062170-6. Disponible à l’adresse : https://www.cairn.info/letre-et-l-ecran– 9782130621706-p-19.htm
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